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从只狼开始魂系游戏大热,国内自然不缺试图跟风的厂商。

只是那家自诩国风克苏鲁魂类ARpG的游戏厂商属实把喜欢魂系游戏和不喜欢魂系游戏的玩家都整无语了。

只狼的ui,血源的战斗模式,僵硬的动作,缝合痕迹过于严重,本来这类游戏的目标受众就是魂系游戏爱好者。

它这逮着宫崎英高借鉴,属于把目标受众得罪完了,口碑烂的一塌糊涂。

鹅厂的评委问的很致命,你用同样的历史背景,同样的类型,很容易引发玩家的联想。

本来鹅厂的名声就不怎么样,借鉴到全国闻名的程度。

台上的评委继续说道:“而且你设计的游戏方案的目标受众很明显是主机玩家,但是这些年鹅厂在主机游戏上的尝试很好的证明了一点,我们的目标受众和主机玩家群体的重合度很低。”

鹅厂作为任天堂NS国内唯一代理商,本以为发售NS后会大热,结果花了一年多时间销量勉强破百万。

如果换一家代理商来,可能比鹅厂卖的还更多一点。

“更重要的一点在于,没办法过审,没办法过审意味着只能在海外平台发售,这会对国内玩家造成一定的购买壁垒。”

对于对方的问题,陈然早已做好准备:“之前其他厂商做的明朝背景的克苏鲁魂类ARpG的差口碑我反而认为是好事。”

“国内玩家其实对于国产主机游戏有很大的包容,之前那款游戏做的不怎么样都能引发很大的关注度和讨论正事基于这一点。”

“我们的产品只需要做的足够好,从游戏质量上和那款游戏形成鲜明对比,反而会激发玩家的兴趣。”

“华国不缺玩家群体,缺的是好游戏。”

“最重要的是游戏品质。”

“鹅厂的目标受众和主机玩家不匹配,同样是因为我们游戏的质量无法达到玩家心理的预期线。”

“在我看来,鹅厂作为华国当之无愧的第一游戏厂商,玩家们对鹅厂的预期是很高的,但是我们做出的游戏显然无法匹配这种预期。”

“而一旦我们做的主机游戏能达到,甚至只需要接近他们的预期,一定能引起玩家们的兴趣。”

“至于版号,完全可以在Steam上发售,让玩家在Steam上下载。”

至于weGame和Steam的竞争关系,在脑机连接系统面前都要让步。

weGame鹅厂给于了很大期望,也给了很多资源扶持,效果不怎么样。

因为要在weGame上发售,得获得游戏版号,因此能登录weGame的游戏少之又少。国内游戏生态导致weGame就起不来。

系统的生态比weGame重要多了。为了VR系统,鹅厂完全可以主动找到Steam合作,要把steam搬到脑机连接VR上。

Steam本质上只是一个游戏下载器和登录器,开发一个VR版本很简单。

像很火的一类VR游戏是恐怖游戏,这类游戏在华国过审更是不可能,只能走steam的路子绕开监管。

评委对于陈然的回答不以为然:“你如何保证你的游戏质量能让玩家满意?”

“你怎么有这样的信心?要知道脑机连接VR是截然不同的生态。”

“在具体产品出来前谁也不知道哪种类型的游戏将最受到玩家们的青睐。”

“即便是现在非常成熟的主机游戏或者手游,在经过市场检验之前也没有谁敢说自己的游戏会得到玩家的认可,能成为爆款。”

“我很好奇你的信心从何而来?”

鹅厂一贯如此,被骂被玩家们冷嘲热讽无所谓,因为嘲讽他们的玩家和他们的目标客户就不是一群人。

被喷只要不影响他们赚钱就行。

像这些年猪厂的手游好歹做出了一些新意。

至于鹅厂,内部流量给的最多的还是手游LoL。

评委的言论完美符合了鹅厂的传统:我们只需要重复市场上得到检验过的成功经验。

手握海量流量,复制别人的成功经验足以赚得盆满钵满了。

陈然在鹅厂这么多年,自然知道怎么做能低风险高收益。他原本的想法和这位评委没有区别。

只是但凡是真正热爱游戏的制作人,内心终究会有所不甘,希望能做一点不一样的东西。

陈然被陈炽打动,也正是因为对游戏的热爱,和残存的热血。

他组织语言后,慢慢地说道:“我们无法确定哪种游戏会获得欢迎,只能说每个制作人总是对自己的作品充满信心。”

“像阴阳师上线之前猪厂内部自己都不看好,当时就没有日式和风妖怪类卡牌收集游戏,结果那一年大火。”

“在游戏正式上线前没有人能猜到哪种游戏会取得成功,从经验上去判断也未必是对的,我只是认为我们需要做一点不一样的东西。”

“刚刚您也说了脑机连接VR是全新的生态,全新的生态没有成功的经验给我们借鉴,因此我们需要有新东西,重构鹅厂在玩家心目中的形象。”

在场的评委基本上对陈然团队的方案不甚看好,主要原因就是这类型游戏国内没有成功经验。

即便是在世界范围内广受好评的《只狼》、《艾尔登法环》,这些游戏也是有一个漫长的进化历史,同样经历过失败。

鹅厂的游戏团队们没有经验,或者说没有制作经验,评委们不相信他们能把握这种题材。

就像一直写科幻小说的作者突然要转型去仙侠板块,编辑也会劝你认真考虑一样。

而且陈然说来说去,也只是有信心,有热情,有缜密的计划。

当然游戏设计上的一些问题,陈然都回答的很好,显然是用心准备过。

(游戏设计方面我自己都不太了解,就不展开写了)

任宇最后总结道:“很好,很有想法。”

“评委们质疑的点说的很有道理,当然陈然回答的也很好。”

“你们的魂类游戏最重要的点在于战斗系统,战斗系统在你们的演示里反而不多。”

“我觉得可以再给你们一些时间,你们把第一个战斗场景的demo做出来,我们再判断要不要增加投入。”

“李总,您怎么看?”

李渺渺如此年轻就是科创生物的副总裁,加上颜值出众,被媒体热炒过好几波。

知名度还是相当高的,台下坐着的鹅厂员工几乎都认识她。即便对她的长相没印象的,看到座牌上的名字也能想起来。

李渺渺觉得这个作品的画风很接近郑理的要求,中式克苏鲁加一些诡异植物进去也不突兀。

她直接道:“我觉得很不错,国产游戏就是需要这种新鲜血液,和敢于创新的精神。”

“我看完之后很想体验一下,等你们做出测试版来的话,我可以免费帮你们做测试。”

魂类游戏,李渺渺只在微博上刷到过别人玩的片段,几十秒的那种视频,自己从来没玩过。

一来是没时间玩,二来是她自认手残党根本玩不来,这种高难度的游戏。

......

“任总,今天不管是脑机连接VR系统还是贵公司的内部方案评选让我大开眼界,鹅厂不愧是国内互联网巨头,人才济济啊。”

五十个左右的方案,每个方案最多给了十分钟的展示时间。

一天结束后,李渺渺顺便参观了一下脑机连接VR操作系统的开发进度,体验了一下demo版的系统。

为了方便抽调人手,VR系统的开发人员编制归科创未来,但是工作地点安排在鹏城的鹅厂大厦。

大米抽调了几百人过来,mIUI系统的资深开发人员。

鹅厂能搞出腾讯云来,技术实力还是有的。

作为鹅厂的未来战略核心组成部分,鹅厂上下达成了认识,VR操作系统可以说是未来元宇宙的门票之一。

随着技术的进步,科创生物将脑机连接更进一步,让电信号转化成脑部神经信号。比如脑机连接VR能让人产生疼痛感,是很有可能的事情。

在如此的重视程度下,脑机连接系统做的很不错,至少在李渺渺这个外行看来,是达到了她的期望值。

任宇谦虚道:“脑机连接系统还是有很多不足的地方,不管是接口调用,还是图像的优化,还是说跟硬件的适配性,需要做的工作还有很多。”

“我们在不影响公司正常业务运转的情况下,尽可能多的抽调人手在做这个项目。”

“一定不会影响到今年秋天脑机连接VR的发售。”

“不管是本部,还是说我们的合作伙伴,一定会提供一批精品VR游戏,来丰富生态的。”

苹果从第一代ipod发布会在秋季举办以来,一直维持着新款iphone在秋季发布的习惯。

此后很多电子产品尤其是手机的发布会,都喜欢扎堆在秋季发布。

科创未来选择秋季发布,既有致敬的意味在里面,也有开创新时代的意味在其中。

在科创未来看来,脑机连接VR是最接近元宇宙概念的新一代产品,完全有成为划时代产品的潜力。

李渺渺:“我相信鹅厂的进度,今天的游戏方案也给我留下了很深刻的印象。”

“尤其是那个中式克苏鲁魂系游戏,我认为我们需要有自己的代表作,这个方案如果鹅厂方面有疑虑的话,科创生物愿意和鹅厂一起投。”

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