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会议室的门被关上,但门外传来的,依旧是员工们压抑不住的、兴奋的讨论声。张瑞能感受到,整个团队的斗志,已经被彻底点燃了。他看着白板上那些潦草却充满了奇思妙想的字迹,欣慰地笑了笑。一支有干劲的队伍,远比任何技术和资金都来得宝贵。

感慨归感慨,张瑞回到自己的办公室,思路却再次发散开来。他打开了那台被“穿越大法”和谐过的笔记本电脑,开始重新审视自己的游戏开发计划。

刚才在会议上敲定的那款古风ARpG,无疑是一个庞大而复杂的工程,即便团队全力以赴,开发周期也至少要以年为单位计算。一切按照之前计划的来,他自己也可以先搬运一些小游戏,这种拿出来自己一个人开发的也说得过去,就解释是以前的练手作品嘛,这种玩法有趣的小精品也能让玩家一直保持品牌粘性。

他在自己那台笔记本里翻看着。突然,一个图标简单、画风复古的游戏,吸引了他的全部注意力——《吸血鬼幸存者》。

看到这个游戏,张瑞的眼睛瞬间亮了。他太清楚这款游戏的含金量了。这是一款看似简陋,实则拥有恐怖魔力的“时间杀手”。在后世,这个肉鸽游戏甚至凭借一己之力,开创了属于自己的独特风格,衍生出了一大批“类吸血鬼幸存者”的游戏。它那“wASd移动+自动攻击”的极简玩法和“刷怪-升级-三选一-融合神器”的核心循环,更是成为了后世无数国产“圈钱”小游戏最钟爱的模仿底子。

“就是它了!”张瑞心中有了决定。

在正式动手前,他先为刚才会议上讨论的那个大型ARpG项目,定下了基调。他新建了一个项目文件夹,郑重地将其命名为——《大夏奇谈》。

他简单地写下了几条核心设定:游戏背景,是一个处于部落时期的、拥有妖兽和魔法异能的高武位面,名为“大夏”。游戏中,会出现大量取材自《山海经》的怪物,也会有掌握神秘力量的“祭司”,力大无穷的部落战士。整体风格偏黑暗,正好可以解释那些充满《暗黑》风格的地牢和怪物。反正游戏轻剧情,只需要这样一个简单的梗概就足够支撑起整个世界观了。

做完这一切,张瑞才将全部精力,投入到那款能快速变现的小游戏上。

他准备将《吸血鬼幸存者》进行一次彻底的“本土化”改造。核心玩法完全不用动,只需要替换掉那些带有西方宗教和文化元素的皮囊。

思路一定,改造便行云流水。游戏里的“圣经”,可以改成环绕自身的八卦“符咒”;范围伤害的“大蒜”,可以改成持续释放的“毒瘴”;来回飞行的“十字架”,则可以改成御剑飞行、自动索敌的“飞剑”。

至于角色,更是简单。把原版的像素小人,改成穿着道袍的方士、背着剑匣的侠客、拿着幡的苗疆少女……这些中国风的像素形象,立刻就让游戏的韵味焕然一新。

张瑞甚至有些庆幸,后世那些粗制滥造的抄袭游戏,虽然品质堪忧,但却为他留下了海量的、现成的美术素材。他几乎没费多少力气,就完成了所有核心元素的替换。

最后,他看着这款脱胎换骨的游戏,起了一个很恶趣味的名字——《大夏幸存者》。

一切搞定,张瑞简单地试玩了一下。进入游戏,他选择了一个初始武器为“飞剑”的道士角色。熟悉的音乐响起,他只需要按住“wASd”在地图上移动,角色就会自动向最近的敌人发射飞剑。怪物死亡后掉落的经验宝石被吸入体内,升级!屏幕上弹出三个选项:“飞剑数量+1”、“符咒”、“毒瘴”。

纯粹的快乐,又回来了。

张瑞熟练地移动、升级、开宝箱,当他成功地将满级的“飞剑”和“剑匣”融合,进化成一把环绕自身、自动斩杀全屏敌人的“万剑归宗”时,他知道,这款游戏成了。它的核心玩法,一点都没有丢失。

张瑞停下游戏,靠在椅子上,心中又多了一层盘算。这款《大夏幸存者》,除了能作为一款快速上线、迅速盈利的“缝档”产品,还有一个更深远的意义——它可以帮助国内玩家,提前理解“肉鸽”这个玩法的核心魅力。

他想到了这个玩法类型的鼻祖,那款诞生于1985年的游戏《Rogue》。在此时的国内,这款游戏的知名度几乎为零。但这类游戏的核心玩法——角色的生命只有一次,每一次都是全新的开局,每一次都要面对随机生成的怪物甚至是地图,玩家的成长完全依赖于每一次冒险中做出的不同选择——却拥有着经久不衰的魔力。

将“肉鸽”元素加入到ARpG中,是后世很多厂商都喜欢做的选择,甚至自己玩过的一个传奇私服也有类似的元素,甚至还做成了氪金点,张瑞自己也准备在《大夏奇谈》里这么干。但在他看来,这种融合有利有弊。

“纯粹的‘肉鸽’游戏,如果好玩,那它的快乐就是1。但把它作为一种元素,揉到其他类型的游戏里,那它的快乐可能就只剩下0.5了。”张瑞在心里默默计算着。

不过,对于《大夏奇谈》这种需要“量大管饱”的刷子游戏来说,它要对抗的,是即将封神的《暗黑2》,甚至是明年就会席卷全国的《传奇》。在这种怪物级的对手面前,多出的这“0.5”的乐趣和重玩价值,就是能让自己的游戏脱颖而出的重要安全牌。

而眼下这款小游戏级别的《大夏幸存者》,刚好可以作为一个完美的“先导片”和“教学关”,让玩家们提前爱上这种“每一局都不同”的随机乐趣。

想通了这一点,张瑞对于这款小游戏的定价,也有了主意。

“就定个5块钱吧。”他轻松地做出了决定。

这个价格,对于一款游戏来说,几乎是白送。但张瑞也无所谓,毕竟这款游戏的核心玩法,也是自己随手就“抄”完的。用它来教育市场、积累口碑、顺便赚点零花钱,简直是一举多得。

定下计划后,张瑞才感觉到一股浓浓的倦意袭来。他看了看时间,已经是后半夜了。他这才想起来,自己似乎很久没有回过那个小旅馆了。自从公司扩张,事务繁忙起来后,他忘了租房子的事,困了就在办公室的简易折叠床上睡,醒了就继续工作。

他看着空无一人但依旧灯火通明的办公室,不禁有些自嘲。后世他最讨厌那些只会给员工画饼、打鸡血,结果自己天天迟到早退的老板。没想到自己当了老板,反而成了公司里最拼的那个。他感慨,有梦想驱动,人的动力果然是不一样的。

不过,他自认不算是在压榨员工。所有人的加班费都按规定正常结算,甚至为了规范管理,他还在公司门口搞了个老式的打卡机,不是后世的指纹或人脸识别,而是需要把纸卡插进去,“咔哒”一声打个洞的那种,充满了原教旨主义的仪式感。早晚找机会去换个电子的,这东西就让他们和软盘一起成为吉祥物好了。

在办公室的简易床上将就了一晚,第二天一早,张瑞又把昨天那批核心骨干召集到了会议室。

“昨天我们讨论的那个ARpG项目,我给它起了个名字,就叫《大夏奇谈》。”他先是宣布了正事。

然后,他话锋一转,笑着打开了自己笔记本上的一个新游戏:“在正式开发《大夏奇谈》之前,我希望大家先体验一下我昨晚随手做的一个小东西,它能帮助你们更好地理解我昨天说的‘随机’和‘爽’是什么意思。”

他把笔记本转向众人,屏幕上赫然是《大夏幸存者》的开始界面。

“李浩,你来玩玩,感受一下。”张瑞点了名。

李浩是团队里出了名的“核心玩家”,最看不起这种像素风、玩法看似简单的小游戏。他撇了撇嘴,带着一丝不情愿,坐到了电脑前。

然而,当游戏开始后,李浩脸上的表情就迅速发生了变化。从不情愿,到好奇,再到专注。他操控着像素小人在怪物海中穿梭,每一次升级时的三选一都让他眉头紧锁,每一次开宝箱时的期待都溢于言表。

会议室里的其他人,也都安静了下来,围在后面,看着李浩玩。时间一分一秒过去,直到十分钟后,李浩因为一个走位失误,不小心被潮水般的怪物围死,屏幕上跳出“失败”的字样时,他才如梦初醒般地“啊”了一声,停下了操作。

“看到了吗?”张瑞笑着解释道,“这个‘三选一’,就是我昨天说的,我们未来ARpG里‘随机试炼’模式的一个最简化的样子。玩家的每一次选择,都在构筑他这一局独一无二的体验。”

他又用后台指令,调出了几件满级武器,向众人展示了“飞剑”与“剑匣”融合为“万剑归宗”的瞬间,以及局外用金币永久升级角色属性的系统。

虽然这只是个小游戏,但它清晰的成长路径和创新的玩法,在众人眼里,体量和设计巧思已然不算少了。 “这款游戏,我会定价5块钱。”张瑞最后说道。 众人听了,都觉得非常合理。这价格,加上如此上头的玩法,绝对不愁卖。

就在会议继续进行时,一个行政岗的同事敲门进来,手里拿着一个跨国快递:“张总,美国寄过来的,是V社。”

张瑞示意他拿过来。打开一看,里面是一张包装精美的《biohazard world》光盘,这正是V社完成本地化和初步优化后的版本。

“正好,大家一起来看看。”张瑞来了兴趣。

众人立刻将光盘放进电脑,安装运行。当游戏画面出现时,几个美术设计师几乎是同时发出了轻咦。

“感觉……画面好像更好了?”

“没错,你看这个墙壁的贴图,它的光影被调整过了,细节反而看着更显眼了。” “还有人物模型边缘的阴影也更柔和,整体看上去更自然了!”

张瑞点了点头,心中同样对V社的专业能力感到佩服。这些看似微小的改动,却实实在在地提升了游戏的视觉表现力。

他转头对自己的团队说道:“都好好学学。这就是顶级公司的经验,他们的强大,往往就体现在这些我们容易忽略的细节上。我们的目标,不仅是要在创意上超越他们,更要在执行的细节上,追上甚至赶超他们。”

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