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9 月 25 日:雾雨交织中的感悟与往昔游戏情怀

9 月 25 日,星期四,清晨的世界被一层朦胧的雾气所笼罩,细密的雨丝在雾气中穿梭,宛如一幅若隐若现的水墨画。7 时 45 分,我在这雾雨朦胧的氛围中悠悠转醒,晨起的感悟如同一缕轻柔的微风,悄然拂过心间:“有些人不甘心平庸,他们怀揣抱负和梦想,不满足于平凡的生活,他们等待机会,希望有一天能大放异彩。而另一些人则认为平凡就是幸福,普通的生活才是真实的,每个人的观点各不相同,没有对错之分,只是每个人有自己的生活方式。”在这宁静而略带潮湿的清晨,这段话如同温暖的炉火,让我陷入了对生活方式和人生追求的深深思索。

在床上稍作停留,回味着这富有哲理的话语,我感受着生活的多样性和每个人选择的独特性。8 时 15 分,我终于起身,迎接新一天的到来。8 时 35 分,我下楼来到厨房,为自己煮了一碗热气腾腾的鸡蛋汤,又倒了杯热水。在这雾雨弥漫的早晨,温热的食物和水,仿佛驱散了些许凉意,让身体和心灵都得到了一丝慰藉。

之后,我便投入到三资公益性资产的工作中。办公室里安静极了,只有窗外雨滴敲打玻璃的声音和我敲击键盘的声音交织在一起。10 时 32 分,长时间的专注工作让我感到有些疲惫,于是起身去上个厕所,嘴里习惯性地念叨着“上个厕所压压惊”。回来后,我又继续沉浸在工作中,直到 11:22。这时,得知领导去烟山看望特殊人群了,因为距离较远,喊他回来吃饭也不太现实,心中不禁感慨领导的敬业。只是平日里,没有大灾大害时,似乎很难见到领导的身影,而一旦遇到雨大雷暴天气,领导便会毫不犹豫地出门在外,为群众奔波。11:41,领导还未归来,大家都在默默等待。

12:10,到了吃饭时间,因为早上喝了鸡蛋汤,肚子还比较饱,所以我没什么食欲,12:13 便吃好了饭。12:22,我回到宿舍午休,希望在短暂的休息中恢复精力,以应对下午的工作。14:18,一阵尿急将我从睡梦中唤醒,起身去厕所解决完后,发现雨还在下个不停。看着有些凌乱的宿舍,我决定打扫一下卫生,从 14:18 一直打扫到 14:26。

随后,我下楼继续投入到三资非经营性资产的工作中。这项工作需要将在各片区收集的图片复制进电脑,然后填充进相应的表格里。图片收集工作相对繁琐,但却容不得半点马虎。15:40,长时间坐在那里,身体有些发冷,于是我打开烤火器,让温暖的气息渐渐包围自己。烤着火,听着音乐,工作似乎也变得没那么枯燥了。16:33,感觉脚不再冷了,我便专注于工作和音乐之中。17:12,肚子传来了饥饿的信号,恰好新来的小姑娘拿了一个巧克力给我,我接过来吃了,是单纯的巧克力棒,味道还不错,稍微缓解了一下饥饿感。

17:19,又到了吃饭时间,我来到食堂享用晚餐。17:42,吃好饭后,我想到厕所没水,怕领导来了上厕所不方便,于是去打水,为领导服务。17:49,打好两桶水后,我便回到了宿舍。

19:00,同事们在外面搞烧烤吃,邀请我一起,我因为有些疲惫,便婉拒了,选择回宿舍睡觉。躺在床上,思绪却不由自主地飘到了游戏的世界里。

当 2025 年 9 月 25 日 16:56 手机屏幕弹出“多多自走棋停服更新公告”时,我正对着结算界面里的第三名发呆。棋盘上六个不眠族棋子还保持着战斗结束后的姿态,瘟疫效果的绿色光晕在 q 版模型上微弱闪烁——那是我花了二十分钟才凑齐的羁绊,如今却像个笑话。这已经是我第六次卸载又重装这款游戏,没想到这次竟赶上了它或许是“最后的狂欢”。作为一个从刀塔时期就泡在游戏里的老玩家,我与多多自走棋的纠葛,恰似一盘下到终局的残棋,满是悲欢与遗憾。

龙渊情怀:从自由之战 1 到多多自走棋的初遇

提到多多自走棋,就绕不开龙渊网络。对于我们这批手游早期玩家来说,“龙渊”这两个字承载着特殊的记忆——那是《自由之战 1》带给我们的热血与感动。在 mobA 手游还处于摸索阶段的年代,《自由之战 1》以其硬核的操作手感、公平的竞技环境和极具特色的英雄设计,一度成为我们宿舍开黑的首选。

我至今记得用盖亚在三路高地来回拉扯的极限操作,那种紧张刺激的感觉仿佛就在眼前。每一次技能的释放,每一次走位的调整,都关乎着比赛的胜负。也记得和队友在语音里为了一波团战吵得面红耳赤,大家各抒己见,都希望能找到最佳的战斗策略。但转头又为了胜利并肩作战,那种团队间的默契和凝聚力,是《自由之战 1》带给我们最宝贵的回忆。正是这份“龙渊老朋友”的滤镜,让我在得知他们要做自走棋游戏时,毫不犹豫地抱持着期待。

自走棋这个品类在 2019 年左右迎来爆发期,从刀塔自走棋的自定义地图到各大厂商的纷纷入局,一时间“下棋”成了游戏圈的潮流。作为刀塔老玩家,我自然也深陷其中。刀塔自走棋里写实的英雄建模、熟悉的技能机制,还有那种通过运营和策略一步步走向胜利的成就感,都让我欲罢不能。所以当龙渊和多多工作室联合推出《多多自走棋》时,我几乎是第一时间就下载了龙渊版本。

初进游戏时,那种熟悉的自走棋玩法让我很快上手:买英雄、升星、凑羁绊、调整站位,最终目标就是在八人对局中笑到最后。龙渊版本的多多自走棋在玩法上基本延续了自走棋的核心框架,这一点让我很是满意。毕竟对于自走棋玩家来说,玩法的稳定性是留住他们的基础。而且得益于龙渊在《自由之战 1》中积累的研发经验,游戏的流畅度和操作手感都还算不错,横屏操作的设计也让棋盘视野更加开阔,按理说这应该是一款能让我长期沉迷的游戏。

q 版之痛:写实玩家的审美挣扎

然而,美好时光并没有持续太久。随着游戏时长的增加,一个让我越来越难以忍受的问题逐渐凸显——那就是游戏的美术风格。作为一个玩惯了刀塔写实风格的玩家,多多自走棋过于 q 版的英雄人物设计,实在是让我有些“水土不服”。

刀塔中的英雄,无论是斧王的粗犷勇猛、莉娜的明艳动人,还是影魔的邪魅狂狷,都有着鲜明的写实特征,每个英雄的造型都与其背景故事和技能特点高度契合,给人一种强烈的代入感。每当操控着这些英雄在战场上厮杀,仿佛自己就置身于那个奇幻的世界中,与他们一同战斗。

而多多自走棋中的英雄,几乎都被设计成了大头小身的 q 版形象,原本威严的战士变成了圆滚滚的团子,原本冷峻的刺客也变得憨态可掬。这种风格或许讨喜了不少年轻玩家,但对于我这样习惯了写实风格的老玩家来说,看着实在有些难受。这种不适感甚至延伸到了后来推出的自走棋 mobA 版本中。当我看到曾经熟悉的战斗场景变成了色彩鲜艳的漫画风,技能特效也变得过于卡通化时,那种疏离感就更加强烈了。我明白游戏美术风格的选择没有绝对的好坏,每种风格都有其目标受众,但对于我个人而言,写实风格带来的沉浸感是 q 版和漫风无法替代的。

当然,游戏中也并非所有英雄棋子都是如此。偶尔会有一些设计相对克制、没有过于漫风的棋子,比如不眠族的某些英雄,他们的造型虽然也带有一定的 q 版元素,但整体风格相对沉稳,还能让我接受。也正是因为这些“幸存者”,我才没有在第一次感到不适时就彻底放弃这款游戏,而是选择了卸载又重装的循环。

六次往复:情怀与瑕疵的拉锯战

细数下来,我在多多自走棋上的卸载与重装次数,已经不下 6 次。每一次卸载,都是因为那些设计上的瑕疵让我忍无可忍;而每一次重装,又都是源于对龙渊的情怀,以及对自走棋玩法的热爱。

2025 年 9 月 25 日,当我再次看到游戏更新的推送时,内心又燃起了一丝微弱的希望。或许这次更新会对那些让我困扰的问题有所改善?抱着这样的想法,我第七次下载了多多自走棋。进入游戏后,我习惯性地开始匹配对局,打算单纯体验一下曾经的感觉。

由于好久没玩,游戏里的很多羁绊和英雄都有了变化。我花了不少时间才弄明白各个羁绊的效果,最后磨磨蹭蹭地凑出了不眠羁绊。这个羁绊的瘟疫效果是让敌人最大生命值减去 20%,在战斗中能起到不错的减益作用。我一边回忆着以前的运营思路,一边慢慢调整阵容,最终凑齐了 6 个不眠族棋子。虽然过程有些手忙脚乱,但当看到棋盘上整齐排列的不眠族英雄时,还是有种莫名的成就感。

可惜,这份成就感并没有持续太久。最终对局结束,我拿到了第三名,没有想象中的兴奋,也没有太多的失落,就只是一种平淡的“没什么感觉”。或许是因为太久没玩,对游戏的胜负已经没有了当年的执着;又或许是因为游戏本身的体验,并没有达到让我心动的程度。

更让我有些无奈的是,刚刚打完对局,屏幕上就跳出了“6 元金箔巧克力”的充值提示。我知道这是游戏盈利的常规操作,但在这样一场平淡无奇的对局结束后立刻出现,还是让我有些出戏。到了我这个年纪,玩游戏早已不再执着于强度和版本,更在意的是游戏带来的轻松感和愉悦感。这种过于直接的充值引导,无疑破坏了这份难得的平静。

停服更新:最后的狂欢与无声的告别

就在我打完那局游戏后不久,手机屏幕上突然弹出了“9 月 25 日停服更新公告”。看到这则公告时,我先是愣了一下,随即涌上一股复杂的情绪。没想到这次回归,竟然赶上了停服更新,这或许真的是我最后一次下载多多自走棋了。

回想起来,龙渊版本的多多自走棋其实并非一无是处。它的节奏偏慢,搭配横屏操作,其实挺适合利用碎片时间来一局。在通勤的地铁上,或者午休的间隙,打开游戏下一盘棋,确实能起到放松身心的作用。而且游戏中的一些羁绊设计也颇具创意,不同英雄之间的搭配能产生各种意想不到的效果,这也是自走棋玩法的魅力所在。

但遗憾的是,这些优点终究没能掩盖设计上的瑕疵。除了之前提到的美术风格问题,UI 布局和棋子辨识度也是影响体验的重要因素。游戏的 UI 界面过于复杂,各种按钮和信息杂乱无章,新手玩家很难快速找到自己需要的功能;而棋子的体型过小,在战斗中往往难以分辨,尤其是在后期棋子数量较多时,很容易出现误操作的情况。这些看似细节的问题,却在潜移默化中消耗着玩家的耐心。

每次回归多多自走棋,都像是在重温一场旧梦。梦里有曾经对自走棋的热爱,有对龙渊情怀的眷恋,但梦醒之后,留下的却是无尽的空虚。关掉游戏,看着手机屏幕上自己的倒影,我才突然明白,或许我真正想找回的,并不是多多自走棋这款游戏本身,而是当年第一次接触自走棋时那份纯粹的热爱与激情。

结语:情怀终抵不过时光

游戏行业发展至今,早已不是“情怀就能当饭吃”的年代。玩家的审美在不断提高,对游戏体验的要求也越来越苛刻。一款游戏想要长久地留住玩家,靠的不仅仅是情怀,更需要持续的创新和对细节的打磨。多多自走棋有着良好的玩法基础和深厚的玩家基础,却因为在美术风格、UI 设计等细节上的不足,逐渐被玩家所遗忘,实在令人惋惜。

对于我而言,这次停服更新或许就是我与多多自走棋的最后告别。如果未来游戏没有推出真正令人眼前一亮的玩法革新,或者没有对那些设计瑕疵进行实质性的改进,我想我不会再第八次下载它了。这段长达数年的“悲欢离合”,也该画上一个句号了。

但我依然会感谢多多自走棋曾经带给我的快乐,感谢它让我在忙碌的生活中找到了一丝放松的缝隙。也希望龙渊网络能够吸取教训,在未来的作品中能够更加注重玩家的体验,不负老玩家的期待。毕竟,我们真正怀念的,从来都不是某一款游戏,而是游戏带给我们的那些美好时光。

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